如今的中国游戏,最大的优点和缺点是什么?丨问20人

来源:触乐

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  各位尊贵的读者们好!

  欢迎各位读者在本期问20人下方留言,谈谈你自己对这个话题的感受。我们会在下周五从所有评论中抽选三位,赠送价值3美元的Steam国区点卡。

  近些年来,国产游戏的发展与进步是显而易见的。我们已经有了相当多的作品,也在技术、商业模式上有了自己的特色。因此,我们或许应该重新审视国产游戏好在哪里,差在哪里。本期问20人,从业者们一起聊了聊:

  如今的中国游戏,最大的优点和缺点是什么?

  铁棍,野生战斗策划

  优点的话,我觉得现在正处于蓬勃发展的时期,钱也多、市场也大,也在与国际水平接轨的进程中。

  缺点呢,就是我觉得看一场大型商业展(比如科隆)的集中播片,能见到很多中国游戏,但是感觉很多游戏缺乏一种“整体性”。这其实是个挺虚无缥缈的概念,总的来说,大概是各个元素制作时都有一个明确的纲领,最终组合成一个游戏的时候还能感觉到这个纲领,没有支离破碎的感觉。

  举个例子来说,目前我觉得“整体性”感觉最强的是《昭和米国物语》。

  风之凪,游戏用研

  对游戏的商业化、产品化思考太多,对“游戏好不好玩”和“想要做一个怎样的游戏”的思考太少。

  写代码的闪宝

  国产游戏的两面:榨取与传承。

  先说缺点。大部分国产游戏都有一个通病:过度变现,缺乏长线经营的耐心。

  一旦出现爆款作品,厂商的第一反应往往不是如何继续打磨内容、优化体验、让这个IP走得更远,而是如何在最短时间内把当前作品的价值榨干——能出的付费点赶紧出,能割的韭菜赶紧割,至于后续内容的质量、玩家的长期体验,那都是次要的。

  等这拨红利吃得差不多了,再拿着其中一小部分钱,做一个类似的竞品,重复同样的操作。同行看见了,也不想着怎么做出差异化,而是争相效仿:“诶,那个游戏新出的模式好像很火,想办法加到自己的里面来。”

  结果就是:同质化越来越严重,创新越来越少,玩家越来越疲惫。

  这种模式本质上不是在做游戏,而是在做快速变现的金融产品。游戏只是载体,玩家只是数据,长线口碑和IP价值,从来不在优先级的顶端。

  再说优点。

  国产游戏也并非没有追求。它不只是在对标国外,也在努力做出属于自己的特色。

  最明显的一点,就是把中国文化元素自然地融入游戏,成为一种另类的文化传承与传播。

  “黑神话”系列把中国武术的一招一式放进战斗系统里,打出了“功夫朋克”的独特质感;《明日方舟:终末地》的武陵城,许多建筑直接取景于国内真实地标;《原神》的逐月节、海灯节,骨子里就是中秋节和春节的另一种表达。

  这些东西不是生硬的“文化输出”,而是先让国内玩家觉得亲切,再让海外玩家产生好奇。在不知不觉中,中国的节日、建筑、武术、审美,被更多人看见、了解,甚至喜欢上。

  这是一种软性的、沉浸式的文化传播——它不说教,不喊口号,而是让你在玩游戏的过程中,自然而然地对中国文化产生兴趣。

  总结一下。国产游戏的问题,不在于没有能力,而在于太多厂商选择了短视的变现路径,而非长线的内容深耕。但与此同时,也确实有一批作品在认真做文化表达,把中国元素变成游戏的一部分,而不是营销的噱头。

  能不能从“榨取”走向“传承”,从“赚快钱”走向“做作品”,是国产游戏真正成熟的关键。

  吴路空,策划

  这个问题很早之前我和朋友有过讨论,当时的结论是:中国游戏乃至软件行业最大的优点就是迭代快,通过不断地迭代精益求精。而缺点就是过于路径依赖——任何探索的本质都是试错,大部分人不愿承担试错的成本,只能基于已有的成功流程整套照搬,再微创新,把蓝海迅速染成红海,不做任何拓展。

  实际例子太多了,就拿二游来说,现在市面上的大世界探索底板都是一个模子,主要靠角色抽卡模式回收资源,已经快和游戏体验彻底脱钩了。商业化探索的状态还是唯唯诺诺,没几家公司愿意大刀阔斧地改动。这样下去真不行,整个环境得有那么一小撮人专门负责试错啊。

  某某,独立游戏开发者

  说说我的观察,是优点还是缺点,这就见仁见智吧。

  今年开始,国内的独立游戏开发圈子、GameJam,都在强调使用AI开发,几乎每一个环节都在要求,无孔不入,搞得像是有Token提供商在赞助一样……但是去国外交流了一圈,发现日本和欧美对这个事情都讳莫如深,一着不慎就会口碑崩塌。

  前几天不还有Level—5的日野晃博发布视频用了生成式AI,被用户骂了几千楼的事儿吗?真要说优点就是,国内游戏开发对于“想要弯道超车、跻身世界一流”有一种执念,所以什么手段都乐于尝试。但是缺点也很明显,有些手段就是潘多拉魔盒,一旦打开就不知道后果了。

  某中厂美术

  从我自己的经验来看,中国游戏的迭代速度会更快,而这也来源于它最大的缺点——太卷啦!

  路人A,策划

  很难说是优点,但中国游戏更符合如今市场规律的部分在于:它在大多数时候始终相信并尊重玩家的需求。且不说大厂,就是把Steam里的中外游戏随便拉一个出来,也能看到,国内的产品,哪怕是独立游戏,大多数时候都更“听劝”一些。

  我们知道自己的玩家在哪,且愿意让他们获得更好的体验,以此来获得足够的收入养活自己——能做到这点,居然就已经能在全球市场立足了,真是Amazing。

  某程序

  优点我不好说,但从我自己的经验来看,缺点主要就是对堆料的过度追求吧。很多时候已经把产能压榨到一个很极限的状态了,创意层面却相对保守。这也导致我时常怀疑,这种模式到底能坚持到多久……

  DD,游戏策划

  优点是特别愿意研究玩家,缺点是有时研究得太明白了。

  嘟嘟,杭州某大厂美术

  这个问题好宏大,我肯定说不出太宏观的见解,只能从我的工作出发简单说说。

  我觉得最大的优点是好招人,缺点是大厂的一套流程,把许多有创意的点子和人才变成了同质化的员工。

  某外包公司HRBP

  优点:现在应届生想进游戏行业,选择比5年前多太多了,而且不再是只有那几家大厂能进。

  缺点:坑多了,外包其实也算某种坑。我觉得更关键的是,很多中小项目招人的时候饼画得巨大,进去之后才发现是6个人干十几甚至几十个人的活,福利待遇更别提了。更何况,许多小团队如果没有差异化和壁垒,想成功真是九死一生。

  PtbWater,独立制作人

  中国游戏最大的优点就是玩家群体广大,市场也很大,产业规模就自然而然地大。

  缺点也是中国玩家群体太大了。首先,很多“小群体”都动辄成百上千人,开发者犯的很多小错误,都会被某些小群体放大,搞得舆论一发不可收拾。这让分辨玩家的尖锐声音究竟来自大众还是小群体,变得越来越难。

  同时,国内还是太针对简中这一个文化单一的市场了,尤其是长线运营游戏。因为对于海外游戏来说,能同时招惹到不同文化圈的玩家的机会真的很少。

  提前规避风险,的确是需要考虑的点。比如说,不要被发出99%声量的1%小群体欺骗。一个游戏不可能同时讨好所有玩家,如果创作者把“得罪所有玩家”也看作自己的目的,那也是他的自由。对于内容创作者来说,还是要把自己的内容表达放在首位。

  宾得,摸鱼打工仔

  这几年国内的游戏在各个方面都有很好的表现,大家有目共睹。但最大的问题还是在于原创性不足,立项的路径依赖太严重。手游就不用说了,顶级的工业化美术,里子还是十年前的抽卡套路。单机独游也是,都是在成熟品类里进行本土化和微创新。当然不是说这样不好,这样厂商能挣到钱,国内玩家能玩到平均质量更高的游戏,两全其美。

  只是,什么时候国产游戏里也能有更多《How to Fish》《变色龙躲猫猫》这样以小博大的爆款,或者《孤山独影》《Big Walk》这样的小而美的精品,就好了。

  太,学做游戏的臭打游戏的

  辨识度不够是最大的问题。国内绝大部分作品还是能很明显看到日韩、欧美对应游戏的影子。这里借鉴,那里借鉴,在深度和自洽性上差了些。行业里缺少一些“制作人文化”,不敢展露个性。

  优点也很明显,国内游戏的运营做得非常好,服务型游戏的框架很成熟。

  某中厂底层策划

  这个问题有点大。优点,很能卷算吗?

  缺点是太能卷了。行业里有很多人都像是耗材一样,之前前景好的时候会觉得收入高,还可以接受;但现在除了头部厂商,大家收入也就那样,前景也一般,熬到中年就逐渐显得性价比很低。

  某回老家的独立开发者

  可以说行业的?我觉得开发者群体大多热情友善,这一点算吧。包括新的一些发行、孵化机构,线下去交流的时候,都会觉得大家毫无保留,也没有把自己的经验藏着掖着。这其实很难得,也给了我很多帮助。

  至于缺点,行业里确实有群魔乱舞的时候,我们初入行的时候也都是从换皮课金那种游戏过来的。比起10年前,现在已经好很多了。可能有人觉得这仍然是缺点,但这个越来越不构成最大的缺点,主流现在也是不鼓励做这类的。

  但有个属于独立游戏或者小游戏的问题,未来可能变得更严重。那就是用AI抄袭,本质上也是换皮。其实国内行业对知识产权的保护一直不算特别强力,抄袭维权一直比较困难。现在换皮更方便了,这方面如果不跟上的话,对我个人来说肯定是很大的缺点。

  上海某游戏平台运营

  国产游戏最大的优点是确实不断有好作品出来。缺点,还是这个市场容易跟风。前几年很明显,太多厂商想做自己的《原神》了,然后确实崛起了一拨,后来也失败了很多。现在《黑神话:悟空》之后,有意向立项单机的也一大堆,最后能不能做成另说。

  乐观一点看,现在的技术积累和玩家积累都比几年前好了,厂商决策起来也更谨慎,应该不至于再像之前那样过于泡沫。

  某海外发行

  优点我觉得还是效率高吧,国内团队发现一个东西能赚钱以后,速度真的很快,海外同行有时候还在开会讨论,这边已经做完上线了。效率高也是卷的同义词,行业内就有点太卷生卷死了,这也是一个缺点。

  另一个缺点就是有时候太着急了。从我的角度看,尤其是出海,不能觉得一个国内验证过的东西,换个语言、换个画风就能直接卖到全世界。东亚市场、欧美市场和中国市场之间还是有一些壁垒的。当然现在我们可以看到有很多大厂出海,成果不错,但是中小型游戏还比较难。

  独立游戏也是这样,有的作者专门做二次元风格,问我们能不能进入日本市场。虽然发行也会努力消除壁垒,但并没有那么简单。

  不愿意透露姓名的业内人

  我觉得最大的优点是中国游戏现在终于有了一点自己的东西可以拿出去讲,而不只是学习日本、欧美的游戏。缺点就是我们有时候还是太在意别人觉得我们做得好不好了。

  独立游戏制作人

  我觉得中国游戏比较特别的一点,就是移动端和PC、主机的发展完全是断层的。

  手游其实已经发展得非常成熟了,但主机游戏相对来说还是后来者,所以这几年大家会特别明显地看到一种“追赶”的状态,画面越来越好,规模越来越大,制作流程也越来越成熟。今年科隆不就发了几个大中厂的大制作,看起来真的很不错,我也很期待。

  现在流行跨端,把PC游戏和手机游戏相互移植,不过也只是一个类似于副产品的东西,两个平台的逻辑和受众还是很不一样的。像我们想把一个独立游戏卖出去,考虑的肯定不是长线运营游戏考虑的问题。

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